La libertad de morir por un píxel de diferencia

por adastra

Antes de empezar, un inciso: normalmente utilizo la palabra «píxel» en su forma castellanizada, con tilde. Para mi gusto es una palabra por derecho propio, y a estas alturas sería absurdo traducir el pixel inglés utilizando otro término. Que a saber cuál sería. Además, está en el DRAE, lo cual es un plus (claro que también está almóndiga, y antes me dejo cortar los güevos con una sierra oxidada que usar semejante barbarie).

Y antes de empezar también (joder con los prolegómenos), otra advertencia: esta va de videojuegos. Ya saben que en mi corazoncito pertenezco a la protectora de bestezuelas, así que no me gusta torturar innecesariamente a mis lectores. Claro que el concepto de necesidad es sumamente elástico.

El otro día estaba intercambiando lindezas con mi nunca bien ponderado colega erGuiri, el 90% de las cuales consisten en referencias friquis cruzadas. En serio, tendrían que oírnos saltando de una burrada a otra sin solución de continuidad.

El caso es que ambos compartimos cierto gusto por lo retro. No diré aquello de «cualquier tiempo pasado fue jodidamente mejor», pero lo cierto es que hay unas cuantas cosas de las mecánicas jugables de antaño que echo de menos en la generación actual de hiperrealismo suprahormonado.

Para que se hagan una idea, vean este vídeo de acción real (casi uso la palabra gameplay, CASI) del enésimo reinicio de la saga Tomb Raider.

Cuando hayan terminado de limpiarse los fluidos con la cortina del salón, echen un vistazo a este otro vídeo de gameplay (¡DIOS, LO HE ACABADO DICIENDO!) del primer juego de la saga. Y, por favor, no me sean putitas de los gráficos graphic whores.

Dejando al margen el clipping (lo siento, me rindo con los anglicismos) y la calidad gráfica (que a mí me gusta, en cualquier caso), ¿no notan una cierta diferencia en la manera en que está contada la historia?

El vídeo de la nueva entrega es como el inicio de una película. Veo el componente plataformero en ciertos saltos, pero en general la acción está muy, pero que muy guiada, para proporcionar una experiencia más cinematográfica.

Sin embargo, en el juego original, podemos hablar de lo que erGuiri insinuó como la «tiranía del píxel» (no lo dijo con estas palabras, pero la idea fue suya). En el juego original la diferencia entre caer en aquella plataforma lejana y despeñarte cuatro pisos para convertirte en protoplasma de teta y trenza era muy, muy pequeña (y como te equivocaras con cierta tecla, LA CAGASTE). En la mayor parte de los casos, esa diferencia era de un único puto píxel. La película te la montabas tú observando el escenario de forma pausada (cuando te dejaban) y analizando la ruta óptima de saltitos para llegar a donde querías.

¿Eso quiere decir que el juego, tal cual era antes, era mejor? Depende. Con la tendencia actual a meter cinemáticas o acciones casi-sobre-raíles-pero-no por todos lados, está claro que tienes una experiencia mucho más cinematográfica. Pierdes control, pero ganas en espectacularidad.

Antaño los juegos tenían otro sabor porque, lo que faltaba en recursos gráficos, lo echabas en imaginación (recuerdo a mi amigo bleuge, que dejó de jugar al Sentinel Worlds: Future Magic porque pensaba que era un juego de navecitas, y era un señor juego de rol xDD). No seré yo quien se queje de la espectacularidad de los juegos actuales, pero a veces echo de menos un poco más de dificultad bien medida para que los juegos sean menos películas y más experiencias en manos del jugador.

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